
AgoraQuiz v2: che cosa cambia per i tuoi studenti
Dopo l'area insegnanti, è l'applicazione dei tuoi studenti a passare alla versione 2. Il principio resta lo stesso: loro propongono domande, tu le convalidi, poi tutta la classe ripassa giocando.
Abbiamo voluto che lo studente sappia, appena apre l'applicazione, che cosa fare adesso: giocare, proporre una domanda o avanzare in una missione.
Articolo aggiornato il 13 ottobre 2026.
- Una sola schermata per scegliere come giocare
- La modalità Avventura
- Proporre una domanda
- Gli obiettivi diventano missioni
- Statistiche più leggibili
- Successi da sbloccare
- Un avatar a sua immagine
- E inoltre
- Su telefono, tablet o computer
Una sola schermata per scegliere come giocare
Nella versione precedente, la pagina delle partite proponeva due schede: la modalità Duello e la modalità Solo.
La schermata principale della nuova applicazione riunisce tutte le modalità in un'unica schermata: Avventura, Duello (chiamato «Sfide» nell'applicazione), Sfide singole e Valutazioni. A destra, lo studente trova le sue missioni del momento e, se ce n'è una, il punteggio della sfida in corso tra gruppi.
Ogni modalità mostra il numero di biglietti rimasti: una partita ne consuma uno, e si ricaricano col tempo.
Le schermate della versione precedente sono in francese.
La modalità Avventura
È la principale novità per lo studente. Ogni tema diventa un percorso di 5 lezioni da 10 domande, da completare una dopo l'altra.
La prima lezione si apre non appena il tema conta 20 domande convalidate, poi una nuova lezione si sblocca ogni 20 domande in più. Più la classe contribuisce, più l'avventura si allunga: i tuoi studenti hanno un motivo concreto per proporre domande.
Proporre una domanda
Proporre una domanda passava per un modulo in tre passaggi: il tipo, il tema, poi la domanda.
La scheda Contribuire riunisce ora tutto ciò che riguarda le domande dello studente: il pulsante per proporne una, le sue domande in gioco, quelle in attesa di convalida e quelle da correggere. Vede anche quante domande ha ogni tema, e quindi quali hanno più bisogno di lui.
Ogni proposta consuma una piuma. Lo studente ne ha al massimo 5 e si ricaricano col tempo: un modo per privilegiare la qualità rispetto alla quantità.
Gli obiettivi diventano missioni
Gli obiettivi che davi a un gruppo comparivano in una pagina a parte.
Ora arrivano in cima alla scheda Missioni, come missioni principali, con la loro barra di avanzamento. Subito sotto, l'applicazione propone a ogni studente delle missioni quotidiane: aggiungere domande, completare lezioni, giocare un duello o una sfida singola.
I tuoi obiettivi non sono più un elenco che lo studente deve ricordarsi di consultare: si trovano nello stesso posto di ciò che viene a fare ogni giorno.
Statistiche più leggibili
La pagina delle statistiche dello studente mostrava una percentuale di successo per tema.
Ora mostra le sue risposte giorno per giorno, giuste e sbagliate, poi il dettaglio per tema e le domande che ha aggiunto. Sono disponibili tre periodi: questa settimana, gli ultimi 3 mesi o dall'inizio. Il suo profilo riassume esperienza, giorni di pratica e risposte corrette.
La pagina mostra ora la sua percentuale di successo e i suoi ultimi errori, ciascuno con la risposta corretta: un buon modo per ripassare ciò che non è ancora acquisito.
Successi da sbloccare
Le missioni danno un obiettivo per la giornata. I successi premiano la costanza durante tutto l'anno.
Ne esistono sei: Domande, Risposte corrette, Avventure, Duelli, Sfide singole e Missioni. Ognuno ha 8 livelli, cioè 48 da sbloccare. Il primo si ottiene con la prima domanda proposta o la prima partita terminata, l'ultimo richiede 200 domande o 1.500 risposte corrette.
Lo studente viene avvisato a ogni livello raggiunto, e i suoi badge migliori compaiono nel suo profilo. I successi sommano tutti i suoi gruppi, con un dettaglio gruppo per gruppo. Da parte tua, li ritrovi nella scheda di ogni studente, nelle tue statistiche.
Un avatar a sua immagine
Lo studente crea il proprio avatar in un editor: colore di sfondo, viso, capelli, occhi, bocca, occhiali, vestiti e cappello. Compare nel suo profilo, nella classifica, di fronte all'avversario in duello e nei tuoi elenchi di studenti.
E inoltre
- Partite amichevoli su invito: lo studente cerca un compagno per nome e lo invita a un duello. L'invito resta valido 48 ore.
- Una partita interrotta si può riprendere: l'applicazione propone di riprendere una lezione o una sfida lasciata a metà.
- Una spiegazione dopo un errore: se ne hai associata una alla domanda, viene mostrata dopo una risposta sbagliata.
- La correzione delle valutazioni: prima di iniziare, lo studente vede il numero di domande, il tempo per domanda e l'orario di chiusura. Poi consulta la sua correzione domanda per domanda, nel momento che hai scelto.
- Un podio nella classifica: i primi tre del gruppo sono messi in evidenza, con il loro avatar.
- Un tempo di risposta per domanda: 20 secondi per impostazione predefinita, che regoli per ogni modalità di gioco.
Su telefono, tablet o computer
La nuova applicazione è stata progettata prima di tutto per il telefono, e si adatta al tablet e al computer. I tuoi studenti possono giocare una lezione da dieci domande sull'autobus come in aula informatica.
Scelgono anche l'aspetto, chiaro o scuro, e la lingua dalle loro preferenze.
Da sapere
- AgoraQuiz resta gratuito per i tuoi studenti, e senza alcuna pubblicità.
- Un account studente si crea con un semplice identificativo e una password: non è richiesto alcun indirizzo e-mail.
- Le modalità di gioco si sbloccano da sole: 20 domande convalidate su un tema per l'Avventura, 30 per il Duello, 50 per le Sfide singole.
Per una presentazione completa dell'applicazione, lato insegnante e lato studente, consulta la guida introduttiva.
A presto su AgoraQuiz!